Playbook Einzellizenz

Für Lehrer:Innen

  • Playbook Anwendung

    Sie nutzen das Playbook im Plenum über die interaktive Tafel oder den Beamer.

  • Lehrplan effektiv vermitteln

    Der Lehrplan wird durch Storytelling vermittelt. Die Geschichte hilft den Schülern sich in die sozialen Begebenheiten der Vergangenheit hineinzuversetzen. Das Glossar, das sich auf wissentschaftliche Literatur stützt, dient zur Vertiefung.

Playbook Technik

Geräte & Sicherheit

  • Betriebsystem

    Das Playbook ist für die Betriebssysteme Apple, Microsoft und Android verfügbar.

  • Datenschutz

    Das Playbook wird auf den Rechnern installiert und ist keine Webanwendung. Wir erheben zu keinem Zeitpunkt persönliche Daten der Kinder.

Playbook Schullizenzen

Klassen-, Doppel-, Jahrgangslizenzen

  • Playbook Anwendung

    Das Playbook wird beispielsweise auf den iPads der Schüler installiert. Bei der Installation auf Windows PCs wird das Playbook auf den Schulserver gelegt. Die Schüler greifen dann von ihrem internen Schüleraccount auf das Playbook zu. Es ist auch möglich, das Playbook auf Android Smartphones zu installieren.

  • Lehrplan effektiv vermitteln

    Der Vorteil der Schullizenzen ist, dass die Schüler auch in Selbstlernphasen das Playbook benutzen können. So kann der Unterricht noch interaktiver gestaltet werden. Ideal auch für Projektwochen.

  • Jährliche Lizenzen

    Wir bieten Klassen-, Doppel-, Jahrgangs- und Schullizenzen an. Sprechen Sie uns direkt an, denn jede Schule ist individuell ausgestattet. Wir beraten Sie gerne, welche Lizenz die Richtige für Sie ist. Kontakt.

Staffel- und Episodenausblick

Das Lernsystem der Playbooks

Das Lernsystem, auf dem jedes Playbook basiert, besteht aus drei Ebenen.

Die erste Ebene ist die Geschichtsebene (Story-Ebene), die den Lehrplan mit einer Geschichte vermittelt. Die Geschichte ist der emotionale ‚Schlitten‘, der den Kindern hilft, die sozialen Begebenheiten und die historischen Ereignisse zu begreifen.

Die zweite Ebene ist die Analyse-Ebene, die durch den Geist der Menschheit und den Tempel des Wissens dargestellt wird. Die Schüler*innen treffen vor und nach seinem Geschichtsabenteuer den Geist. Er liegt in Ketten. Diese Ketten symbolisieren das Gegenteil von Glaubensfreiheit, Demokratie, Humanismus, Säkularisierung und Wissenschaft. Das Ziel ist es den Geist zu befreien, und zwar mit dem Wissen aus der Vergangenheit. In jeder Episode wird dem Geist ein Kettenglied gesprengt.

Die dritte Ebene (Reflexions-Ebene) bezieht sich, je nach Thema der Story-Ebene, auf eine der fünf Errungenschaften der Aufklärung (Gewaltenteilung, Säkularisierung, Vernunft, Humanismus, Glaubensfreiheit).

Beispiel: Episode 1 Athen, Staffel 1 Antike

Story-Ebene: Solons Reformen, die Schuldsklaverei, die soziale Stellung der Frau

Analyse-Ebene: Demokratieverständnis damals und heute, Gesetzgebung damals und heute, Gleichberechtigung

Reflexions-Ebene: Gewaltenteilung

Das Glossar ist das Bindeglied zwischen Ebene eins und zwei. Es sammelt die Wissensfakten ein, die in den Dialogen und Szenarien eingesammelt werden. Das Glossar dient als ‚Lexikon‘, denn die Begriffserläuterungen basieren auf wissenschaftlicher Literatur. Für die Schulen dient das Glossar zum Quellstudium und ist ideal für die sehr schnellen Lerner in der Klasse. Die Wissenseule ist das Symbol und Motivationsgeber, um sich mit dem Inhalt des Glossars auseinanderzusetzen, denn sie erscheint in Bronze, Silber oder Gold je mehr Wissensfakten man eingesammelt hat.

Das Glossar wird bei der Rückkehr in den Tempel des Wissens in ein Quiz umgewandelt, damit man dem Geist ein Kettenglied sprengen kann.

Stf.1 Antike, Episode 1 Athen: (umgesetzt)

Story-Ebene: Demokratie in Athen, Solons Reformen

Analyse-Ebene: Demokratieverständnis, Wahlrecht und Bürgerrechte damals und heute

Refelexions-Ebene: Gewaltenteilung in Bezug auf Gesetzgebung und Wahlrecht.

Stf.2 Römer: Episode 1 Arminius und Varus (geplant 2023)

Story-Ebene: Arminius und Varus, der Limis

Analyse-Ebene: Römische Machtstrukturen und die Unabhängigkeit der germanischen Stämme

Reflexions-Ebene: Gewaltenteilung im Sinne von Herrschaftsstrukturen

Stf.3 Mittelalter: Episode 1 Anno 1180 (in Planung für 2022)

Story-Ebene: das Leben der Bauern, die Ständegesellschaft geistliche und weltliche Macht, Kaiser Barbarossa, Kaiserkrönung Kaiser Karl d. Große,   Hildegard v. Bingen.

Analyse-Ebene: Personengebundene Herrschaft, Ständegesellschaft, geistliche und weltliche Machverhältnisse.

Reflexions-Ebene: Glaubensfreiheit, Säkularisierung

Schullizenzen Episode 1 Athen, Staffel 1 Antike

Klassenlizenz

30 Zugänge

12 Euro / Zugang / für ein Jahr

Doppellizenz

60 Zugänge

8,30 Euro /Zugang / für ein  Jahr

Jahrgangslizenz

120 Zugänge

5 Euro / Zugang / für ein Jahr

Schullizenz

500 Zugänge

3,10 Euro / Zugang / für ein Jahr

Einsteigerpaket Episode 1 Athen, Staffel 1 Antike

Für Ihre Klasse

Sie sind begeistert von den Playbooks und würden Sie mit Ihrer Klasse gerne ausprobieren, aber ihre FachschaftskollegenInnen sind noch nicht ganz überzeugt.

Kein Problem: Für nur 50 Euro können Sie für vierzehn Tage die App anwenden. Wenn die Fachschaft entscheiden sollte, die Playbooks für ein Jahr zu erwerben, werden die 50 Euro auf den Lizenzpreis (Klassen-, Doppel-, Jahrgangs- oder Schullizenz) angerechnet.

Kontaktieren Sie uns bitte direkt. Wir beraten Sie gerne.

WAS UNSERE KUNDEN ZU DEN PLAYBOOKS SAGEN

„Mit den Playbooks schenkt man den Kindern etwas für den Kopf und den Geist.“ Interview mit Nicole

„Meine Oma hat mir die Starterbox geschenkt. Erst wusste ich gar nicht, was das ist, aber dann wurde die Geschichte auf dem Ipad lebendig. Das fand ich spannend.“

„In der Episode 1 der Staffel Antike schlüpft man in die Rolle des Tramos Prodokulus, eines Aristokratensohns aus Athen, mit dem man sich im Jahr 594 v. Chr durch seine Heimatstadt bewegt. In Gesprächen mit historischen Persönlicheiten und Vertretern der verschiedenen Gesellschaftsschichten bekommt man einen Eindruck vom Leben der Menschen in der Antike. Darüber hinaus erhält man genaue Informationen zu zentralen Begriffen und dem politischen System der Epoche. Im interaktiven Begleitbuch kann man auf der Basis des Gelernten Rätsel lösen. Die QR-Codes geben weiterführende Hinweise und Tipps.
Insgesamt sind die Playbooks von Hiostory Voices die idealen interaktiven Begleiter, um das im Geschichtsunterricht Gelernte zu Hause nochmals zu veranschaulichen und zu vertiefen und deshab sehr zu empfehlen.“

“Ich war überrascht, wie konzentriert und fasziniert mein Enkel und sein Freund in das History-Playbook, Episode I eingestiegen sind und erst aufgehört haben, als sie die Geschichte komplett durch hatten. Schön war, wie sie anschließend bei Tisch die Geschichte erzählt haben und ihr Wissen aus dem Geschichtsunterricht verglichen haben. Lebendiger und nachhaltiger kann Unterricht nicht erteilt werden.”

„Ich fand das Playbook cool! Freu mich auf die nächse Episode.“

Zeitgemäß fürs Lernen begeistern, dies gelingt mit den HistoryVoices -Playbooks. Fächerverbindend und multiperspektiv werden hier Bausteine der historischen Demokratie-Erziehung vernetzt. In einer Kultur der Digitalität dürfen wir Lehrkräfte unseren Schülerinnen und Schülern durchaus solche Innovationen gönnen.

„Das Postulat der Kompetenzorientierung prägt derzeit die Diskussion um zeitgemäßen und modernen Geschichtsunterricht. Dabei kommt der so genannten „narrativen Kompetenz“ eine besondere Bedeutung zu. Durch die Beschäftigung mit „History Voices“ können Schüler* Innen sich nicht nur auf spielerische Art und Weise Sachkompetenz aneignen, sondern auch eine digitale Narration von Geschichte kennen lernen und analysieren. Durch das Rahmenthema, das für mehrere Jahrgangsstufen einsetzbar ist, kann dieser Effekt auch immer auf die jeweilige Lerngruppe angepasst werden.“